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Introdução ao Processing

Processing é uma linguagem de programação destinada a designers e ilustradores. Foi criada no MIT, e é na verdade um subset da linguagem Java, mas com algumas facilidades destinadas a produção de peças gráficas, animações, interações etc. Esse fim de semana eu dei um pulo no MAM, onde estava acontecendo o Festival CulturaDigitalBR, e no sábado de manhã, uma oficina rápida de introdução ao Processing.

A onda do Processing é que é uma linguagem muito fácil de aprender. Mesmo se você nunca teve experiência prévia com programação, algumas linhas de código e um pouco de raciocínio podem produzir resultados incríveis. E essa sempre foi a ideia principal, desde quando John Maeda e seus estudantes do MIT Media Lab conceberam o projeto em 2001.

Vou compartilhar um pouco dessa descoberta inicial, pra você ver se você também se interessa na linguagem, e quem sabe corre atrás de mais informação. Eu digo descoberta inicial, pois isso é o básico do básico mesmo, pra quem nunca escreveu uma linha de código ver como o Processing serve pra qualquer ser pensante.
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Mapa de fornecedores gráficos

Amigos e amigas designers, produtores e produtoras,
Criei um mapa no Google Maps, pra catalogar fornecedores que conhecemos e com os quais já trabalhamos. Gráficas, bureaus etc ..

O mapa é público, e todos podem editá-lo, então espalhem o link !

Comecei com algumas categorias e alguns fornecedores, mas é só um início. Podem adicionar outras cores para outras categorias, e quanto mais informações sobre os fornecedores (tipo de trabalho feito, avaliação, nome do contato etc), melhor.

Vamos montar o catálogo de fornecedores mais completo, atualizado e confiável da história !

Aqui o link curto : http://jpfara.co/mapadefornecedores

A ciência de Hollywood

Com Hollywood inundado de blockbusters de ficção científica e superpoderes dos quadrinhos, tornou-se cada vez mais difícil para os escritores de criar um mundo que é, de fato, fora deste mundo. E como a ciência avança a tal ponto que o que antes parecia incrível agora é quase lugar-comum, os escritores são desafiados a expandir a definição de fantasia além da realidade.

A pressão que isto representa para os escritores de ter um certo nível de conhecimento científico pode ser assustador. Com fãs obsessivos, alimentados pela internet esperando para chamar atenção de qualquer imprecisão factual, qualquer escorregada científica poderia lançar dúvidas sobre a integridade do mundo que foi criado. É aí que a Science & Entertainment Exchange entra pra botar ordem na casa.

Science & Entertainment Exchange

A SEE foi criada para colmatar o fosso entre a realidade e a fantasia em um momento em que a realidade do que já está ocorrendo tem, em muitos aspectos, se encontrado com a nossa imaginação. SEE originou em Washington DC, na National Academy of Sciences, e une as principais mentes científicas com escritores e produtores de Hollywood para realizar consultas sobre as produções.

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Impressão 3D e o Homo Evolutis

NASA + Google = Singularity UniversityNo final do ano passado eu tive a enorme oportunidade de participar do primeiro programa executivo da Singularity University fora do seu campus na NASA. A Singularity é uma universidade interdisciplinar, cuja missão é educar e inspirar líderes e investidores sobre a evolução das tecnologias pra resolver os maiores desafios de hoje e de amanhã. Ela foi fundada pelo futuriasta/inventor Ray Kurzweil e o médico/empreendedor Peter Diamandis em 2008, com o apoio de empresas como Google, NASA e Autodesk.

O curso de graduação da Singularity acontece no campus da NASA Ames, no Vale do Silício, e dura 10 meses. Durante o período, um corpo docente formado por engenheiros, tecnólogos, futuristas, médicos e astronautas dão aulas de tecnologias exponenciais, robótica, nanotecnologia, biotecnologia, medicina, redes computacionais, e por aí vai. O programa executivo, que eles fazem fora do campus, como esse que aconteceu em São Paulo, abrange os mesmos assuntos, mas de forma mais superficial e pontual. Mas deu pra sentir um pouco do que vem por aí, e se eu for escrever um post sobre absolutamente tudo, vai ser o maior post da história da internet. Por isso sugiro que se você se interessa por tecologia e futurismo, acesse o canal do YouTube da Singularity e engula uma dose mastigada mas farta do tipo de conteúdo lecionado na universidade.

Um dos assuntos que sempre ressurgia nas palestras do programa foi o da impressão 3D. A tecnologia não é nova, sendo existente há mais de 30 anos, porém, até hoje as impressoras 3D têm sido extremamente caras pra terem qualquer impacto significativo no mercado. Mas o grande lance é que hoje estamos no “joelho” da curva de avanço exponencial das impressoras 3D, o que significa que o custo cai e o nosso alcance a essa tecnologia aumenta exponencialmente. E pode parecer mais uma tecnologia que está em ascensão, assim como a impressão xilográfica veio no início do milênio passado, mas as aplicações consequentes de mais uma dimensão na impressão são muito mais amplas…
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Palestra: Stefan Sagmeister

Quinta feira passada, dia 25/11, o designer austríaco Stefan Sagmeister veio ao Rio dar uma de suas palestras, da sua turnê pelo Brasil, trazido pela ABCDesign. Tivemos a oportunidade não só de assistir à palestra, mas também de filmar tudo pra que todos possam ver. A palestra aconteceu no excelente espaço do Planetário da Gávea.

Sagmeister é uma figura de quase 2 metros de altura, que fala humildemente de como ele busca a felicidade no design. Apesar de dirigir um escritório em NY, ele trabalha de modo muito peculiar. Certa vez, resolveu pegar 5 anos de sua aposentadoria e os distribuiu ao longo dos seus anos de trabalho, resultando em anos sabáticos a cada 7 anos. Nesses anos, o escritório fecha completamente, e Stefan e seus designers têm o tempo livre para desenvolverem o que quiserem. Ele alega que é justamente nesse tempo que vem a maioria da inspiração para os trabalhos remunerados dos anos seguintes, aumentando a qualidade e compensando o processo a longo prazo.

E ele não é o único que trabalha desse jeito. Tendo um ano sabático em cada 7 anos de trabalho para clientes, Sagmeister tem 12,5% do seu tempo reservado para ele mesmo. Desde 1930, a 3M reserva 15% de tempo livre para seus engenheiros, o que resultou em produtos como a Scotch Tape e o Post-It, de Art Fry. E não podemos esquecer do Google, famoso por dar a seus funcionários 20% de tempo sabático para perseguir projetos pessoais que eventualmente retornam como inspirações e produtos para a empresa.

Sem mais, segue a palestra na íntegra:

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Graffiti Analysis

Graffiti Analysis é um experimento para analisar o movimento do graffiti, mais especificamente do tag.

Criado pelo Graffiti Research Lab, é um experimento OpenSource, em que uma câmera ligada a um computador detecta o movimento da caneta, e o software o processa para gerar uma versão 3D da tag. Esta é então exportada em um formato exclusivo – GML (Graffiti Markup Language), e subida para uma galeria de tags – http://000000book.com. No final, o trabalho agregado na galeria serve de referência para os diferentes estilos de graffiteiros do mundo todo.

Veja o vídeo de demonstração e veja como funciona :

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Vinheta HBO 1983

Em 1983 a HBO investiu na produção de uma vinheta diferenciada para a abertura dos seus programas exclusivos. Algo que na época era uma ousadia, considerando os recursos tecnológicos, o custo necessário e a fuga do padrão do que as outras emissoras faziam. Veja o resultado:

Hoje em dia praticamente toda peça de videografismo é produzida usando o computador, com programas de animação e pós-produção como After Effects, Combustion, Motion, Flame, Inferno, e por aí vai. Naquela época, efeitos visuais eram criados usando técnicas analógicas, manipuladas por maquetistas, montadores, pintores de Matte, usando cenários reais e efeitos físicos. No máximo, o computador entrava pra controlar motores e mover objetos com precisão, como a câmera por exemplo. Coisa que nem podemos imaginar mais agora sem assistir making-ofs como esse da vinheta da HBO:

Cantei um designer

Seguindo sucessos como #twitteiumfilme e #zemayerfacts, lançamos no twitter o que seria se um designer resolvesse usar seus conhecimentos profissionais pra conquistar um parceiro na noite. Eis a hashtag #canteiumdesigner. Exemplos :

  • “Vamos diminuir o kerning entre nós.”
  • “Sua mãe ajustou bem sua bezier.”
  • “Qual é o atalho pra sua layer de baixo ?”
  • “Posso embedar um beijo.tiff no seu rosto.ai ?”
  • “Por favor, não dê um flip horizontal pra mim !!”
  • “Vamos lá pra casa … Tomamos um drinque … Criamos uma paleta de cores …”
  • “Não tenho Drop Shadows de dúvida de que te amo”
  • Na cama depois de algumas tentativas: “Ihhhh…. to achando que esse Illustrator é Corel, hein?”
  • Cantada: “Quer ver a espessura do meu stroke ?”
    Resposta: “Acho que vou precisar de um conta-fios…”
  • “Voulez-vous Couché Matte avec moi ?”
  • “Você é a minha razão áurea de viver.”

E o pessoal tem dado umas cantadas bem criativas … Inspire-se e continue a cantar designers do jeito mais nerd possível ! :

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Atingindo a velocidade do pensar

Xerox Alto. Monitor retangular vertical, fazendo analogia à folha de papel que seus usuários estavam acostumados a trabalhar.

Xerox Alto. Monitor retangular vertical, fazendo analogia à folha de papel que seus usuários estavam acostumados a trabalhar.

O computador foi inventado como uma ferramenta para facilitar certos trabalhos, assim como o abridor de latas e o martelo. A diferença é que, por ser uma ferramenta com base matemática e quase abstrata, ela pode assumir infinitas formas. Um computador pode ser uma simples calculadora, ou um instrumento musical. Pode ser na verdade o que quisermos, contanto que consigamos nos relacionar com sua estrutura, para dar as instruções necessárias para que a tarefa seja realizada como queremos.

Ponto de partida

No início, essa relação era bastante hermética, ocorrendo apenas com entusiastas dispostos a aprender como moldar a ferramenta às suas necessidades. Contanto que soubessem como funcionava a máquina, usuários tinham a liberdade da mente para criar o que conseguiam com a interface física que lhes era disponível. Ted Nelson critica em seu texto Libertando-se da prisão o fato de que as empresas e os indivíduos que tiveram o interesse em massificar o uso de computadores, fizeram isso de forma aprisionadora, e simplismente trocaram a liberdade de programar pela facilidade que mais pessoas teriam para usar ferramentas criadas pelos programadores.

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Hello World!

Que mané Hello World o quê ! Alô Mundo !

Mini Me

OMAGAD